Calificación:
  • 0 voto(s) - 0 Media
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Dilema Combates
#1
Hola compañeros

Tengo un dilema y me interesa vuestra opinión. Ya lo hemos comentado alguna vez el tema de si los combates son fáciles o son difíciles. 

Recibo numerosos comentarios contradictorios respecto a este tema, que los que me conocéis sabéis que los combates en mi primera versión no existían ni iban a existir, y ya me te tienen frito. 

Por un lado intento equilibrar las cosas, para que los combates sean factibles para todos y premio abriendo caminos restringidos  a los que entrenan los atributos intelectuales y no físicos. Y por otro intento que los combates sean asequibles a todos. Así premio a los que llevan una evolución balanceada frente a los que solo mejoran la fuerza, la agilidad y la resistencia.

El problema es que los listillos que solo entrenan la fuerza se quejan de que son muy fáciles y los que solo entrenan otros atributos como el carisma que son imposibles. 

Se me ocurre en los combates usando los condicionantes de los enlaces hacer un nivel duro para los que tengan más de cierta fuerza y uno más normal para los que tengan menos. ¿Qué os parece? ¿Se os ocurre otra cosa?
[Imagen: blobid1553529622137.jpg]
Responder
#2
mmmm... yo no me tomaría las opiniones de la gente que lee como algo absoluto. Hay gente de todo tipo:
1. Gente equilibrada y perseverante que opinará con objetividad
2. Chavales caprichosos
3. Chavales que solo piensan en luchar y punto
4. Trolls

Por tanto siempre mantente a una distancia. Ahora bien, si recibes 5 críticas de lo mismo puedes ajustarlo según te digan.

La verdad es que si quieres personajes equilibrados puedes hacer enlaces accesibles solo sitienes determinado carisma. Y que la alternativa sea pasar por una página donde se pierden 10 puntos de vida. De esta forma consigues que el personaje que sólo piensa en la fuerza, empieze muchos combates con menos vida. Yo jugaría con eso. O que si tienes mucho carisma o inteligencia, que consigas objetos que te dan más fuerza. De esta forma se puede equilibrar.

Espero te sirva

Sent from my Nokia X6 using Tapatalk
Responder
#3
En mi opinión, el sistema debería poder darte opción a que los enemigos que incluyas en tu libro tengan características variables, quiero decir, un enemigo "debil" que tenga 90% de las características que tenga el jugador, un enemigo "medio" que tenga un 105% de las características del jugador, y uno "difícil" un 125%, de esa forma te olvidas de qué características tiene el personaje, y el enemigo siempre responde a la necesidad.

El sistema, según esto, calcularía el valor de fuerza del enemigo según el valor del personaje, incluyendo armaduras, equipo, etc. y los combates siempre serían más equilibrados.

Y lógicamente, que tú puedas decidir ese porcentaje que tiene el enemigo, para cada baremo, si quieres hacer un enemigo tocho tocho que le puedas dar un 150% sobre las características del personaje, por ejemplo.
Responder
#4
Hola Lucas. Son más los que se quejan de que son fáciles (Está claro que la gente peta los personajes subiendo solo la fuerza) que los que se quejan de combates imposibles. La idea de Horus me parece muy buena ¿La ves posible?
[Imagen: blobid1553529622137.jpg]
Responder
#5
Pues sí que es buena idea. Así te olvidas de qué valor poner a tus monstruos y si son fáciles o difíciles. Si quieres que les cueste, subes el porcentaje y arreando.

Aún así, también te digo, Odrakir, que la gente se te quejará igual. A diferencia de ti, yo intento que las peleas cueste pasarselas, PERO, en ningún caso creo que sea necesario chetarse al personaje a fuerza y olvidarse de todo. Lo que sí tengo en cuenta es que (si no eres químico) siempre puedes tirar de los anuncios para subir vida. Si no estuvieran, sí que habría que hacer un monstruo para cada personaje personalizado y sería imposible que todos se quedaran contentos. Por eso, de todas todas, la de Horus es buena idea. Ya en si puede programarse o no, no me meto.

De todas formas, a mí se me quejan mucho con que es muy dificil, pero que todos se lo han pasado al final.
¿Entonces? 
A parte de que me gusta que la supervivencia les suponga un reto y hacer sufrir a la gente... jeje siempre que me lo dicen les respondo lo mismo. Esto es un libroJUEGO, si no fuera así ¿que sentido tienen las peleas, los objetos cada vez mejores, subir de nivel etc etc etc...? Puede que si hubieras huido o escogido otro camino, o tuvieras más carisma por ejemplo, no te habrías enfrentado a unos enemigos tan dificiles o habrias conseguido mejor equipo. Sinceramente, creo que hagas lo que hagas, nunca llueve a gusto de todos.
No es critica hacia los que las ponéis fáciles...

También te digo que he tenido casos en los que la misma persona, primero se quejaba de la dificultad excesiva y después le parecía facil sin yo haber retocado nada. Depende siempre de las tiradas de dados, hay que recordar este punto.
La necesidad nutre la frustración, la frustración se transforma en rabia, la rabia conduce al odio, el odio genera violencia... y la violencia a veces es un alivio.

Una Noche como otra Cualquiera
Responder
#6
Jajajaja, Baldren en el tuyo hay partes muy cabronas... jajajaja

El tema de fondo es el que tu y yo hemos comentado alguna vez. Las diferencias que se crean al mejorar un personaje de una forma u otra. En un juego de Rol tradicional juegan varios jugadores con personajes de diversos tipos lo que suele equilibrar la balanza y el Master es el que endurece los enemigos para cada caso en particular dependiendo de su interés. En el tipo de librojuegos digitales nos tenemos que atener a unas reglas prefijadas y por el momento inmutables. Por eso me parece tan buena la idea de Horus ya que los ajustes que puedes hacer desde opciones de combate son para todos (fuerte y débiles) y están limitadas a un número concreto de turnos.
[Imagen: blobid1553529622137.jpg]
Responder
#7
La opción se podría meter... aunque entonces,... para que serviría la fuerza, agilidad, objetos extra....? Para nada. Siempre sería igual de fácil o dificil independientemente de las caracteristicas del personaje.

La gracia del librojueho es precisamente esa. Que se pueda volver a jugar si te has equivocado. Mucha gente prueba a jugar con diversos personajes.

Si que me parece interesante meterlo para no tener que pensar demasiado cuando redactas. Si a medida que avanza el juego no tienes ni idea de que es fácil o dificil si que interesante. Por contrapartida los jugadores se pueden sentir estafados si se dan cuenta que da igual la fuerza (fijate q por quejarse se puede quejar cualquiera)

Ya que hablamos de batallas, se me ha ocurrido nuevas opciones para hacer las batallas más curiosas:

1. Hemorragias: un arma puede infringir puntos de hemorragia. La hemorragia hace q cada turno de batalla se pierda un número de puntos de vida. Puede compensar por tanto usar armas que produzcan hemorragias, y después centrarse en defenderse en las batallas. También los enemigos podría infringir puntos de hemorragia. Y habría hechizos para cirar hemorragias. Ergo: mayor jugabilidad.
2. Golpes críticos. En un ataque, si aciertas, hay un tanto por ciento de probabilidad de hacer un golpe crítico y matar al monstruo inmediatamente.

Qué os parece?

Por último, si hacéis batallas más difíciles, más vídeos verán para recuperar vida, y de esta forma ayudáis a mantener la plataforma.

Un abrazo!!!

Sent from my Nokia X6 using Tapatalk
Responder
#8
Una idea loca que también tengo es hacer un programa que calcule la probabilidad de un personaje de sobrevivir hasta el final del librojuego. Serviría para ver lo difícil que es un librojuego.



Sent from my Nokia X6 using Tapatalk
Responder
#9
(05-30-2019, 12:19 PM)adminforum escribió: La opción se podría meter... aunque entonces,... para que serviría la fuerza, agilidad, objetos extra....? Para nada. Siempre sería igual de fácil o dificil independientemente de las caracteristicas del personaje.

La gracia del librojueho es precisamente esa. Que se pueda volver a jugar si te has equivocado. Mucha gente prueba a jugar con diversos personajes.

Si que me parece interesante meterlo para no tener que pensar demasiado cuando redactas. Si a medida que avanza el juego no tienes ni idea de que es fácil o dificil si que interesante. Por contrapartida los jugadores se pueden sentir estafados si se dan cuenta que da igual la fuerza (fijate q por quejarse se puede quejar cualquiera)

Ya que hablamos de batallas, se me ha ocurrido nuevas opciones para hacer las batallas más curiosas:

1. Hemorragias: un arma puede infringir puntos de hemorragia. La hemorragia hace q cada turno de batalla se pierda un número de puntos de vida. Puede compensar por tanto usar armas que produzcan hemorragias, y después centrarse en defenderse en las batallas. También los enemigos podría infringir puntos de hemorragia. Y habría hechizos para cirar hemorragias. Ergo: mayor jugabilidad.
2. Golpes críticos. En un ataque, si aciertas, hay un tanto por ciento de probabilidad de hacer un golpe crítico y matar al monstruo inmediatamente.

Qué os parece?

Por último, si hacéis batallas más difíciles, más vídeos verán para recuperar vida, y de esta forma ayudáis a mantener la plataforma.

Un abrazo!!!

Sent from my Nokia X6 using Tapatalk

Hola Lucas

No siempre sería igual de difícil, ya que unas veces pondrías el 80%, otras el 110% y otras el 150%; y a parte mi sugerencia sería hacerlo de las estadísticas base del jugador (Los objetos, penalizaciones y bonificaciones extra estarían aparte para que el que pague por el espadón más tocho se lo pase todo por el arco del triunfo, que para eso ha pagado: Poderoso caballero es Don Dinero).  Además están las tiradas de dados que darían siempre el toque de azar.

Las peleas interminables o las imposibles también hacen que el lector pierda el interés. Son muchas las variables a calibrar, por ejemplo ayer testeé el capítulo que voy a sacar en unos días y una lucha contra 13 enemigos poniendo penalizaciones para dar realismo a la lucha (por el número de adversarios) y solo me hicieron 5 de daño (y mi personaje está equilibrado). Pero si creo un enemigo para el inicio del libro y está equiparado al personaje, en el capítulo 11 aunque le enfrente a 50 va a estar tirado porque la plataforma no tiene nunca en cuenta el numero de adversarios. Tal vez la defensa debería estar al 100% con el adversario que atacas, 50% con el segundo, 25% con el tercero y a partir del cuarto que te den la hostia sí o sí. Son ideas para hacer los combates más reales.

Cuando puede haber tanta diferencias entre un personaje y otro no puedes estar poniéndole constantemente contra hordas de enemigos o contra dragones brutales... no sé si me entendéis o igual son cosas mías. El juego tiene que tener altibajos y peleas difíciles pero no eternas. A pesar de las mejoras recientes, que son muchas, sigue siendo un pulsar el botón atacar/magia sin un apoyo visual que lo refuerce.

Igual he divagado demasiado. Lo de las hemorragias y los críticos están bien pero hasta que no podamos dar un adversario a medida a cada jugador estamos jodidos. Es mi opinión.

PD: Lo de los vídeos estoy a favor, pero por ejemplo yo he perdido a mi mayor fan (mi mujer) y correctora (Después de Bardo) porque no se entera de los combates... perdemos mucha clientela así.

(05-30-2019, 12:21 PM)adminforum escribió: Una idea loca que también tengo es hacer un programa que calcule la probabilidad de un personaje de sobrevivir hasta el final del librojuego. Serviría para ver lo difícil que es un librojuego.



Sent from my Nokia X6 using Tapatalk

Loca, loca, loca de verdad.

¿Como vas a hacer esos cálculos con todas las variables? Una cosa es una predicción de un combate pero lo de hasta el final del librojuego (o de lo que está escrito) es una locura.
[Imagen: blobid1553529622137.jpg]
Responder
#10
El sistema de % puede no ser infalible, pero desde luego es mejor que el que se plantea a la contra, que es fijar unos valores de enemigo fijos, para valores de personaje variables, luego la mayoría de las veces hay desequilibrio.
Responder


Salto de foro:


Usuarios navegando en este tema: 4 invitado(s)