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Un nuevo miembro
#12
(10-05-2019, 10:36 PM)Soloks escribió: bienvenido rove, cualquier duda que tengas por aqui habra alguien que seguro te la puede resolver, un saludo

(10-08-2019, 10:11 PM)El Bardo Gris escribió: Hola de nuevo Rovenant. 

Me ha resultado curioso lo que has comentado sobre la linealidad.

Ciertamente, no puedes evitar la linealidad. Es la condición de todo librojuego (y libro en general). Ello no quiere decir que una obra sea más o menos previsible, pero es quizá una de las principales diferencias con los juegos de rol, en los que la cabeza pensante, maquiavélica y constantemente actualizada del narrador se amolda a las decisiones más espontáneas de los personajes/jugadores. 

No olvidemos que lo que estamos creando aquí no deja de ser hiperficción explorativa, por lo que aunque hayamos dispuesto opciones múltiples, todos esos caminos ya han pasado por tu cabeza (esto es, que el lector establece los nexos, pero no construye la historia contigo como autor, sino que pasea por ella eligiendo los caminos que tú has dispuesto anteriormente), a diferencia de los juegos de rol puros en los que la intervención de los jugadores SÍ puede llegar a romper tus esquemas y terminar en algo que no habías ni escrito ni previsto (esto es, que los participantes construyen la historia contigo, pudiendo crear realmente sus propios caminos). 

La linealidad es la esencia del librojuego, sea esta más compleja o sencilla, esté camuflada o no. Esto no deja de ser literatura, y cada opción múltiple sigue creando una línea narrativa, independientemente de si se bifurca a posteriori. A no ser que tengamos conceptos distintos de lo que es la linealidad, claro.

En relación al rol creo que mezclas algunas posibilidades. Recuerda que existe el rol "lineal" que se considera que posee una quest específica planteada desde el comienzo y los jugadores recorren una serie de caminos para cumplimentar dicha linealidad y finalizar la campaña. En otros se juega a priorizar la interpretación y no se ofrece una misión específica, sino tal vez una serie de sucesos conflictivos en los que los jugadores pueden o no intervenir.

Desde dicho punto de vista ambas posibilidades son posibles para la literatura interactiva. Tanto como si hago una telaraña que no pretenda llevarte a un punto en general, sino que "sucedan cosas" en tu viaje, atravesando una temporalidad que concluya en tu muerte y el raconto de tus acciones (lo cual, siendo sinceros, no "vende" o atrae mucho en la mayoría de formatos), o bien el plantear algo, sea una misión, objetivo, o propósito, el cual se persigue con mayor o menor libertad.

Conozco bastante este tipo de literatura, así como la diferencia entre literatura y rol. De hecho varios de mis comentarios apuntan al hecho de que a menudo usamos una inevitable linealidad que encubrimos con supuestas acciones morales que no tienen más efecto que el inmediato o un mero texto a futuro. Pero me parece necesario marcar esas diferencias. Entre nosotros existen autores que tienen pretensiones de dar libertad más amplia, y quienes quieren contar una historia y que el jugador la recorra con unas pocas posibilidades de alteración.

Lo que yo llamo linealidad está atado a qué tipo de especificidad busca el autor. Sea una serie de eventos ineludibles, o un objetivo final y varios caminos posibles (por simplificarlo). Concuerdo con tu afirmación "No puedes evitar la linealidad", pues toda historia es una historia de algo, y ese algo se tiene que presentar en algún momento, usualmente en la conclusión. Pero la forma en la que recorres ese camino puede ser o no lineal más allá del hecho general de linealidad narrativa.
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