10-08-2019, 11:17 PM
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<< Tanto como si hago una telaraña que no pretenda llevarte a un punto en general, sino que "sucedan cosas" en tu viaje,...>> Si no me equivoco, esa telaraña seguiría siendo lineal. Compleja, pero lineal a fin de cuentas.
<<Entre nosotros existen autores que tienen pretensiones de dar libertad más amplia...>> Estoy de acuerdo, pero esa libertad sigue estando limitada a lo que tú, como autor, elabores. De ahí que el lector no construya, aún teniendo mayor libertad que en otras historias del mismo género literario. Por lo que esa libertad sigue siendo una falsa sensación.
<<Pero la forma en la que recorres ese camino puede ser o no lineal más allá del hecho general de linealidad narrativa.>> No termino de entender eso. Yo veo más los librojuegos como caminos eulerianos (pero en plan literario). Por lo tanto, independientemente de la forma de recorrer los caminos, siempre seguirán una linealidad. Un trayecto, desde A a B, o a Z pasando por X nodos. Y, lo más importante, esos caminos ya han estado previstos por su creador.
Obviamente las posibilidades de las que hablas son posibles en la lectura interactiva, pero siguen siendo deterministas, incluso si el destino es no llegar a nada (pues eso también ha sido una posibilidad que tú como creador has sopesado y plasmado en la obra). En definitiva, la historia ya está escrita.
[/quote]
Hablas mucho de linealidad como si fuera una sola cosa, un absoluto con un solo sentido, y ahí es donde yo me abro a una posibilidad más. No es lo mismo un objetivo que un camino y un objetivo. Claramente manejamos términos y les achacamos, a las variantes de posibilidad que se pueden crear, una referencia diferente. Lo mismo con el "determinismo", no es lo mismo la ineludibilidad del destino para los griegos que el tener un plan de venganza contra una entidad.
Continuando con lo que di de último ejemplo. Destino ineludible. Eso es linealidad pura. No importa lo que hagas, determinados eventos sucederán por fuera de tu control y no puedes hacer nada para evitarlos. Claramente esos eventos pueden ser 3, o todos los que ocurran en una historia, y eso para mi marca una diferencia grande. Pero esta metodología es la más habitual usada en historias interactivas (en lo que incluiría también cualquier videojuego que plantee una trama en un rpg, por ejemplo).
Ahora bien, habiendo distinguido entre toda una historia determinada y con opciones que no hacen más que liberar un texto para luego seguir la misma secuencia que las demás opciones posibles, y la posibilidad de que al menos se abran algunos caminos, hay más formas de linealidad para analizar.
Los finales múltiples, se supone, recogen una serie de variables dadas en el camino, o una elección puesta en el desenlace final, y ofrecen consecuencias diferentes. ¿Es esto lineal? Dependería de cómo lo observes, pero prefiero pensar en términos de grados. Poner finales múltiples solo es comparable a no ponerlos, entonces la multiplicidad es menos lineal mientras mayor sea.
Una novela tradicional es linealidad pura al punto en que ni siquiera tiene sentido hacer dicha mención. No se espera, pues no se puede (dada la característica del género) que el personaje haga lo que el lector quiere. El personaje hará siempre las mismas acciones sin importar cuántas veces se lea la misma. Eso es linealidad sin posibilidad alguna.
¿Cuál sería el extremo opuesto?
Básicamente sería plantear varios juegos interconectados entre sí. Un personaje que, ante cada elección que toma está cambiando el juego en el que se encuentra. Aquí nos acercamos a las posibilidades del rol, pues, si el sistema y el DM lo permiten, un jugador puede ser un guerrero que pelea por salvar a los que no tienen poder para ayudarse, o un mercader, o un político, o un granjero que pasa con tranquilidad sus días.
¿Dónde ubicaría las historias interactivas como las que creamos?
En un punto medio entre ambos extremos, claramente. Siempre hay "linealidad", pero la pregunta es en qué grado. Claramente una historia interactiva es buscada por, valga la redundancia, quien quiere interactuar. La pregunta acerca de ¿qué tanta libertad se está dando? es completamente subjetiva a lo que cada uno supongo por una "historia con libertad de elección". Yo creo que nos movemos entre estos caminos, entre la petición incongruente de libertad absoluta que no podemos satisfacer y que, de intentarlo, nos llevaría meses cumplir con trabajos simples, o plantear una agobiante linealidad donde se enmascare un poco con opciones de diálogo. No desprestigio ninguna de las mencionadas posibilidades, son estilos y hay un público, fechas, tiempo libre, etc., solo creo que es necesario entender que el "cómo" se analizan estas cuestiones es vital para pensar en la cantidad de formas de liberad que se pueden dar.
Es por eso que imaginar la telaraña (a nivel historia total) es lo principal antes de escribir algo. ¿Acaso habrán puntos específicos donde TODO confluye? ¿Será una recta de la que se abren caminos que inmediatamente se cierran para priorizar lo presentado más que la libertad de cambiarlo? ¿Será cada elección, pequeña o grande, una consecuencia en la que el lector tendrá que meditar antes de tomar pues (sea de manera inmediata o al final) sufrirá consecuencias por ello?
Toda historia ya está definida y determinada en un punto. El lector recorre las posibilidades dadas por el autor. Las sensaciones del lector pueden hacer que la más lineal de las historias sea fascinante por su buena trama, o porque en verdad crea el lector que está escogiendo (lo cual suele ser menos "re jugable" pero más rápido).
Mi enfoque es uno, o, mejor dicho, mi preferencia. Pero he disfrutado muchos estilos. He escrito muchos estilos también. Y me da la sensación que tu también. A veces el tema es mil veces más complejo y por eso no me malentiendas cuando digo "linealidad", pues trato de usar esa palabra con toda la carga que ello implica al usarla.
<< Tanto como si hago una telaraña que no pretenda llevarte a un punto en general, sino que "sucedan cosas" en tu viaje,...>> Si no me equivoco, esa telaraña seguiría siendo lineal. Compleja, pero lineal a fin de cuentas.
<<Entre nosotros existen autores que tienen pretensiones de dar libertad más amplia...>> Estoy de acuerdo, pero esa libertad sigue estando limitada a lo que tú, como autor, elabores. De ahí que el lector no construya, aún teniendo mayor libertad que en otras historias del mismo género literario. Por lo que esa libertad sigue siendo una falsa sensación.
<<Pero la forma en la que recorres ese camino puede ser o no lineal más allá del hecho general de linealidad narrativa.>> No termino de entender eso. Yo veo más los librojuegos como caminos eulerianos (pero en plan literario). Por lo tanto, independientemente de la forma de recorrer los caminos, siempre seguirán una linealidad. Un trayecto, desde A a B, o a Z pasando por X nodos. Y, lo más importante, esos caminos ya han estado previstos por su creador.
Obviamente las posibilidades de las que hablas son posibles en la lectura interactiva, pero siguen siendo deterministas, incluso si el destino es no llegar a nada (pues eso también ha sido una posibilidad que tú como creador has sopesado y plasmado en la obra). En definitiva, la historia ya está escrita.
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Hablas mucho de linealidad como si fuera una sola cosa, un absoluto con un solo sentido, y ahí es donde yo me abro a una posibilidad más. No es lo mismo un objetivo que un camino y un objetivo. Claramente manejamos términos y les achacamos, a las variantes de posibilidad que se pueden crear, una referencia diferente. Lo mismo con el "determinismo", no es lo mismo la ineludibilidad del destino para los griegos que el tener un plan de venganza contra una entidad.
Continuando con lo que di de último ejemplo. Destino ineludible. Eso es linealidad pura. No importa lo que hagas, determinados eventos sucederán por fuera de tu control y no puedes hacer nada para evitarlos. Claramente esos eventos pueden ser 3, o todos los que ocurran en una historia, y eso para mi marca una diferencia grande. Pero esta metodología es la más habitual usada en historias interactivas (en lo que incluiría también cualquier videojuego que plantee una trama en un rpg, por ejemplo).
Ahora bien, habiendo distinguido entre toda una historia determinada y con opciones que no hacen más que liberar un texto para luego seguir la misma secuencia que las demás opciones posibles, y la posibilidad de que al menos se abran algunos caminos, hay más formas de linealidad para analizar.
Los finales múltiples, se supone, recogen una serie de variables dadas en el camino, o una elección puesta en el desenlace final, y ofrecen consecuencias diferentes. ¿Es esto lineal? Dependería de cómo lo observes, pero prefiero pensar en términos de grados. Poner finales múltiples solo es comparable a no ponerlos, entonces la multiplicidad es menos lineal mientras mayor sea.
Una novela tradicional es linealidad pura al punto en que ni siquiera tiene sentido hacer dicha mención. No se espera, pues no se puede (dada la característica del género) que el personaje haga lo que el lector quiere. El personaje hará siempre las mismas acciones sin importar cuántas veces se lea la misma. Eso es linealidad sin posibilidad alguna.
¿Cuál sería el extremo opuesto?
Básicamente sería plantear varios juegos interconectados entre sí. Un personaje que, ante cada elección que toma está cambiando el juego en el que se encuentra. Aquí nos acercamos a las posibilidades del rol, pues, si el sistema y el DM lo permiten, un jugador puede ser un guerrero que pelea por salvar a los que no tienen poder para ayudarse, o un mercader, o un político, o un granjero que pasa con tranquilidad sus días.
¿Dónde ubicaría las historias interactivas como las que creamos?
En un punto medio entre ambos extremos, claramente. Siempre hay "linealidad", pero la pregunta es en qué grado. Claramente una historia interactiva es buscada por, valga la redundancia, quien quiere interactuar. La pregunta acerca de ¿qué tanta libertad se está dando? es completamente subjetiva a lo que cada uno supongo por una "historia con libertad de elección". Yo creo que nos movemos entre estos caminos, entre la petición incongruente de libertad absoluta que no podemos satisfacer y que, de intentarlo, nos llevaría meses cumplir con trabajos simples, o plantear una agobiante linealidad donde se enmascare un poco con opciones de diálogo. No desprestigio ninguna de las mencionadas posibilidades, son estilos y hay un público, fechas, tiempo libre, etc., solo creo que es necesario entender que el "cómo" se analizan estas cuestiones es vital para pensar en la cantidad de formas de liberad que se pueden dar.
Es por eso que imaginar la telaraña (a nivel historia total) es lo principal antes de escribir algo. ¿Acaso habrán puntos específicos donde TODO confluye? ¿Será una recta de la que se abren caminos que inmediatamente se cierran para priorizar lo presentado más que la libertad de cambiarlo? ¿Será cada elección, pequeña o grande, una consecuencia en la que el lector tendrá que meditar antes de tomar pues (sea de manera inmediata o al final) sufrirá consecuencias por ello?
Toda historia ya está definida y determinada en un punto. El lector recorre las posibilidades dadas por el autor. Las sensaciones del lector pueden hacer que la más lineal de las historias sea fascinante por su buena trama, o porque en verdad crea el lector que está escogiendo (lo cual suele ser menos "re jugable" pero más rápido).
Mi enfoque es uno, o, mejor dicho, mi preferencia. Pero he disfrutado muchos estilos. He escrito muchos estilos también. Y me da la sensación que tu también. A veces el tema es mil veces más complejo y por eso no me malentiendas cuando digo "linealidad", pues trato de usar esa palabra con toda la carga que ello implica al usarla.