10-08-2019, 07:51 PM
Me siento en sintonía con la propuesta de Ángel.
Tal vez un límite de guardado según la cantidad de cuadros de díalogo (que marque el mínimo), o sino que el propio escritor lo pongo (repito, manteniendo un mínimo como parte del "servicio de la app") sería genial. Pero por otro lado también deberíamos poner la opción de antiguardado, pues cualquier que note una opción peculiar guarda, clickea, y si no le cierra retrocede al save. Al crear secuencias de eventos complejas y con opciones tal vez incluso ponerles un autoguardado en el comienzo de las mismas, pero al momento de atravesarlas no podría guardarse manualmente (algo así como "Una vez que entraste a la guarida del Boss no puedes guardar, pelea y gana o muere y vuelve a entrar).
Para dar un ejemplo, dado que creo que todos jugamos Montaraz, un save al dar el primer paso en el pantano, que se haga automático, o similar en varios momentos como el acantilado. De esa manera evitamos que el jugador juegue en paralelo, dentro de una sola partida, más de una línea de opciones.
Añadiría también, dado que el título es "Opciones de guardado del personaje", la posibilidad de importar o exportar. Tal vez si, nosotros como escritores, colocamos los "if" al final de cada historia, el exportar sería plausible.
Siendo más concreto, si damos un valor a cada evento relevante (donde el valor sea 0 para fracaso, 1 para éxito, o más complejo si había más caminos), y en un "Juevo nuevo - parte 2" pudiera generarse el inicio según las combinaciones que el escritor determine de esos "if", es decir, por ejemplo:
FINAL: Matar al rey y coronarte. Matar al rey y designar a su hijo como el heredero. Cambiar la forma a República. Matar al rey e instaurar una república.
INICIO - Parte 2: //según el juego hay 4 finales que detectar de inmediato//. Entonces se le dio valor de 1-2-3-4 según cada final a una variable llamada Final. Por lo tanto el escritor hace 4 posibles comienzos según el valor de la variable. Y dado que pueden haber muchos otros eventos durante la Parte 1 que tengan relevancia, simplemente se crean otras variables que ya se tienen predefinidas de la misma manera.
De esta forma lo único que hacemos es pasar un archivo con variables y sus números asignados (creadas por el escritor), y detectar ese código para el próximo juego.
Tal vez un límite de guardado según la cantidad de cuadros de díalogo (que marque el mínimo), o sino que el propio escritor lo pongo (repito, manteniendo un mínimo como parte del "servicio de la app") sería genial. Pero por otro lado también deberíamos poner la opción de antiguardado, pues cualquier que note una opción peculiar guarda, clickea, y si no le cierra retrocede al save. Al crear secuencias de eventos complejas y con opciones tal vez incluso ponerles un autoguardado en el comienzo de las mismas, pero al momento de atravesarlas no podría guardarse manualmente (algo así como "Una vez que entraste a la guarida del Boss no puedes guardar, pelea y gana o muere y vuelve a entrar).
Para dar un ejemplo, dado que creo que todos jugamos Montaraz, un save al dar el primer paso en el pantano, que se haga automático, o similar en varios momentos como el acantilado. De esa manera evitamos que el jugador juegue en paralelo, dentro de una sola partida, más de una línea de opciones.
Añadiría también, dado que el título es "Opciones de guardado del personaje", la posibilidad de importar o exportar. Tal vez si, nosotros como escritores, colocamos los "if" al final de cada historia, el exportar sería plausible.
Siendo más concreto, si damos un valor a cada evento relevante (donde el valor sea 0 para fracaso, 1 para éxito, o más complejo si había más caminos), y en un "Juevo nuevo - parte 2" pudiera generarse el inicio según las combinaciones que el escritor determine de esos "if", es decir, por ejemplo:
FINAL: Matar al rey y coronarte. Matar al rey y designar a su hijo como el heredero. Cambiar la forma a República. Matar al rey e instaurar una república.
INICIO - Parte 2: //según el juego hay 4 finales que detectar de inmediato//. Entonces se le dio valor de 1-2-3-4 según cada final a una variable llamada Final. Por lo tanto el escritor hace 4 posibles comienzos según el valor de la variable. Y dado que pueden haber muchos otros eventos durante la Parte 1 que tengan relevancia, simplemente se crean otras variables que ya se tienen predefinidas de la misma manera.
De esta forma lo único que hacemos es pasar un archivo con variables y sus números asignados (creadas por el escritor), y detectar ese código para el próximo juego.