Hola de nuevo Rovenant.
Me ha resultado curioso lo que has comentado sobre la linealidad.
Ciertamente, no puedes evitar la linealidad. Es la condición de todo librojuego (y libro en general). Ello no quiere decir que una obra sea más o menos previsible, pero es quizá una de las principales diferencias con los juegos de rol, en los que la cabeza pensante, maquiavélica y constantemente actualizada del narrador se amolda a las decisiones más espontáneas de los personajes/jugadores.
No olvidemos que lo que estamos creando aquí no deja de ser hiperficción explorativa, por lo que aunque hayamos dispuesto opciones múltiples, todos esos caminos ya han pasado por tu cabeza (esto es, que el lector establece los nexos, pero no construye la historia contigo como autor, sino que pasea por ella eligiendo los caminos que tú has dispuesto anteriormente), a diferencia de los juegos de rol puros en los que la intervención de los jugadores SÍ puede llegar a romper tus esquemas y terminar en algo que no habías ni escrito ni previsto (esto es, que los participantes construyen la historia contigo, pudiendo crear realmente sus propios caminos).
La linealidad es la esencia del librojuego, sea esta más compleja o sencilla, esté camuflada o no. Esto no deja de ser literatura, y cada opción múltiple sigue creando una línea narrativa, independientemente de si se bifurca a posteriori. A no ser que tengamos conceptos distintos de lo que es la linealidad, claro.
(10-05-2019, 10:36 PM)Soloks escribió: [ -> ]bienvenido rove, cualquier duda que tengas por aqui habra alguien que seguro te la puede resolver, un saludo
(10-08-2019, 10:11 PM)El Bardo Gris escribió: [ -> ]Hola de nuevo Rovenant.
Me ha resultado curioso lo que has comentado sobre la linealidad.
Ciertamente, no puedes evitar la linealidad. Es la condición de todo librojuego (y libro en general). Ello no quiere decir que una obra sea más o menos previsible, pero es quizá una de las principales diferencias con los juegos de rol, en los que la cabeza pensante, maquiavélica y constantemente actualizada del narrador se amolda a las decisiones más espontáneas de los personajes/jugadores.
No olvidemos que lo que estamos creando aquí no deja de ser hiperficción explorativa, por lo que aunque hayamos dispuesto opciones múltiples, todos esos caminos ya han pasado por tu cabeza (esto es, que el lector establece los nexos, pero no construye la historia contigo como autor, sino que pasea por ella eligiendo los caminos que tú has dispuesto anteriormente), a diferencia de los juegos de rol puros en los que la intervención de los jugadores SÍ puede llegar a romper tus esquemas y terminar en algo que no habías ni escrito ni previsto (esto es, que los participantes construyen la historia contigo, pudiendo crear realmente sus propios caminos).
La linealidad es la esencia del librojuego, sea esta más compleja o sencilla, esté camuflada o no. Esto no deja de ser literatura, y cada opción múltiple sigue creando una línea narrativa, independientemente de si se bifurca a posteriori. A no ser que tengamos conceptos distintos de lo que es la linealidad, claro.
En relación al rol creo que mezclas algunas posibilidades. Recuerda que existe el rol "lineal" que se considera que posee una quest específica planteada desde el comienzo y los jugadores recorren una serie de caminos para cumplimentar dicha linealidad y finalizar la campaña. En otros se juega a priorizar la interpretación y no se ofrece una misión específica, sino tal vez una serie de sucesos conflictivos en los que los jugadores pueden o no intervenir.
Desde dicho punto de vista ambas posibilidades son posibles para la literatura interactiva. Tanto como si hago una telaraña que no pretenda llevarte a un punto en general, sino que "sucedan cosas" en tu viaje, atravesando una temporalidad que concluya en tu muerte y el raconto de tus acciones (lo cual, siendo sinceros, no "vende" o atrae mucho en la mayoría de formatos), o bien el plantear algo, sea una misión, objetivo, o propósito, el cual se persigue con mayor o menor libertad.
Conozco bastante este tipo de literatura, así como la diferencia entre literatura y rol. De hecho varios de mis comentarios apuntan al hecho de que a menudo usamos una inevitable linealidad que encubrimos con supuestas acciones morales que no tienen más efecto que el inmediato o un mero texto a futuro. Pero me parece necesario marcar esas diferencias. Entre nosotros existen autores que tienen pretensiones de dar libertad más amplia, y quienes quieren contar una historia y que el jugador la recorra con unas pocas posibilidades de alteración.
Lo que yo llamo linealidad está atado a qué tipo de especificidad busca el autor. Sea una serie de eventos ineludibles, o un objetivo final y varios caminos posibles (por simplificarlo). Concuerdo con tu afirmación "No puedes evitar la linealidad", pues toda historia es una historia de algo, y ese algo se tiene que presentar en algún momento, usualmente en la conclusión. Pero la forma en la que recorres ese camino puede ser o no lineal más allá del hecho general de linealidad narrativa.
<< Tanto como si hago una telaraña que no pretenda llevarte a un punto en general, sino que "sucedan cosas" en tu viaje,...>> Si no me equivoco, esa telaraña seguiría siendo lineal. Compleja, pero lineal a fin de cuentas.
<<Entre nosotros existen autores que tienen pretensiones de dar libertad más amplia...>> Estoy de acuerdo, pero esa libertad sigue estando limitada a lo que tú, como autor, elabores. De ahí que el lector no construya, aún teniendo mayor libertad que en otras historias del mismo género literario. Por lo que esa libertad sigue siendo una falsa sensación.
<<Pero la forma en la que recorres ese camino puede ser o no lineal más allá del hecho general de linealidad narrativa.>> No termino de entender eso. Yo veo más los librojuegos como caminos eulerianos (pero en plan literario). Por lo tanto, independientemente de la forma de recorrer los caminos, siempre seguirán una linealidad. Un trayecto, desde A a B, o a Z pasando por X nodos. Y, lo más importante, esos caminos ya han estado previstos por su creador.
Obviamente las posibilidades de las que hablas son posibles en la lectura interactiva, pero siguen siendo deterministas, incluso si el destino es no llegar a nada (pues eso también ha sido una posibilidad que tú como creador has sopesado y plasmado en la obra). En definitiva, la historia ya está escrita.
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<< Tanto como si hago una telaraña que no pretenda llevarte a un punto en general, sino que "sucedan cosas" en tu viaje,...>> Si no me equivoco, esa telaraña seguiría siendo lineal. Compleja, pero lineal a fin de cuentas.
<<Entre nosotros existen autores que tienen pretensiones de dar libertad más amplia...>> Estoy de acuerdo, pero esa libertad sigue estando limitada a lo que tú, como autor, elabores. De ahí que el lector no construya, aún teniendo mayor libertad que en otras historias del mismo género literario. Por lo que esa libertad sigue siendo una falsa sensación.
<<Pero la forma en la que recorres ese camino puede ser o no lineal más allá del hecho general de linealidad narrativa.>> No termino de entender eso. Yo veo más los librojuegos como caminos eulerianos (pero en plan literario). Por lo tanto, independientemente de la forma de recorrer los caminos, siempre seguirán una linealidad. Un trayecto, desde A a B, o a Z pasando por X nodos. Y, lo más importante, esos caminos ya han estado previstos por su creador.
Obviamente las posibilidades de las que hablas son posibles en la lectura interactiva, pero siguen siendo deterministas, incluso si el destino es no llegar a nada (pues eso también ha sido una posibilidad que tú como creador has sopesado y plasmado en la obra). En definitiva, la historia ya está escrita.
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Hablas mucho de linealidad como si fuera una sola cosa, un absoluto con un solo sentido, y ahí es donde yo me abro a una posibilidad más. No es lo mismo un objetivo que un camino y un objetivo. Claramente manejamos términos y les achacamos, a las variantes de posibilidad que se pueden crear, una referencia diferente. Lo mismo con el "determinismo", no es lo mismo la ineludibilidad del destino para los griegos que el tener un plan de venganza contra una entidad.
Continuando con lo que di de último ejemplo. Destino ineludible. Eso es linealidad pura. No importa lo que hagas, determinados eventos sucederán por fuera de tu control y no puedes hacer nada para evitarlos. Claramente esos eventos pueden ser 3, o todos los que ocurran en una historia, y eso para mi marca una diferencia grande. Pero esta metodología es la más habitual usada en historias interactivas (en lo que incluiría también cualquier videojuego que plantee una trama en un rpg, por ejemplo).
Ahora bien, habiendo distinguido entre toda una historia determinada y con opciones que no hacen más que liberar un texto para luego seguir la misma secuencia que las demás opciones posibles, y la posibilidad de que al menos se abran algunos caminos, hay más formas de linealidad para analizar.
Los finales múltiples, se supone, recogen una serie de variables dadas en el camino, o una elección puesta en el desenlace final, y ofrecen consecuencias diferentes. ¿Es esto lineal? Dependería de cómo lo observes, pero prefiero pensar en términos de grados. Poner finales múltiples solo es comparable a no ponerlos, entonces la multiplicidad es menos lineal mientras mayor sea.
Una novela tradicional es linealidad pura al punto en que ni siquiera tiene sentido hacer dicha mención. No se espera, pues no se puede (dada la característica del género) que el personaje haga lo que el lector quiere. El personaje hará siempre las mismas acciones sin importar cuántas veces se lea la misma. Eso es linealidad sin posibilidad alguna.
¿Cuál sería el extremo opuesto?
Básicamente sería plantear varios juegos interconectados entre sí. Un personaje que, ante cada elección que toma está cambiando el juego en el que se encuentra. Aquí nos acercamos a las posibilidades del rol, pues, si el sistema y el DM lo permiten, un jugador puede ser un guerrero que pelea por salvar a los que no tienen poder para ayudarse, o un mercader, o un político, o un granjero que pasa con tranquilidad sus días.
¿Dónde ubicaría las historias interactivas como las que creamos?
En un punto medio entre ambos extremos, claramente. Siempre hay "linealidad", pero la pregunta es en qué grado. Claramente una historia interactiva es buscada por, valga la redundancia, quien quiere interactuar. La pregunta acerca de ¿qué tanta libertad se está dando? es completamente subjetiva a lo que cada uno supongo por una "historia con libertad de elección". Yo creo que nos movemos entre estos caminos, entre la petición incongruente de libertad absoluta que no podemos satisfacer y que, de intentarlo, nos llevaría meses cumplir con trabajos simples, o plantear una agobiante linealidad donde se enmascare un poco con opciones de diálogo. No desprestigio ninguna de las mencionadas posibilidades, son estilos y hay un público, fechas, tiempo libre, etc., solo creo que es necesario entender que el "cómo" se analizan estas cuestiones es vital para pensar en la cantidad de formas de liberad que se pueden dar.
Es por eso que imaginar la telaraña (a nivel historia total) es lo principal antes de escribir algo. ¿Acaso habrán puntos específicos donde TODO confluye? ¿Será una recta de la que se abren caminos que inmediatamente se cierran para priorizar lo presentado más que la libertad de cambiarlo? ¿Será cada elección, pequeña o grande, una consecuencia en la que el lector tendrá que meditar antes de tomar pues (sea de manera inmediata o al final) sufrirá consecuencias por ello?
Toda historia ya está definida y determinada en un punto. El lector recorre las posibilidades dadas por el autor. Las sensaciones del lector pueden hacer que la más lineal de las historias sea fascinante por su buena trama, o porque en verdad crea el lector que está escogiendo (lo cual suele ser menos "re jugable" pero más rápido).
Mi enfoque es uno, o, mejor dicho, mi preferencia. Pero he disfrutado muchos estilos. He escrito muchos estilos también. Y me da la sensación que tu también. A veces el tema es mil veces más complejo y por eso no me malentiendas cuando digo "linealidad", pues trato de usar esa palabra con toda la carga que ello implica al usarla.
<<Poner finales múltiples solo es comparable a no ponerlos, entonces la multiplicidad es menos lineal mientras mayor sea.>> Tienes toda la razón, pero ello no implica que la obra deje de ser lineal o determinista (en el sentido más estricto de la palabra, es decir: todo por lo que pasa el lector, está determinado por el autor). Por eso digo, que ese límite lo rompe la posibilidad de que el lector pueda crear junto con el autor, y en un librojuego tal cosa no es posible porque, como ya dije antes, la historia con todas sus opciones múltiples, sean pocas o muchas, ya está escrita. No quiero encerrarme en esta idea, pero hasta el momento es como concibo este tipo de obras.
¿Dónde ubicaría las historias interactivas como las que creamos? Claramente donde has dicho, pero todas esas formas de libertad que estableces ya estaban determinadas, por lo que seguimos atrapados en la lectura. Un libro interactivo no deja de ser un libro, con todos los factores literarios que ello implica.
Obviamente todo esto es un problema de aclaración de conceptos (supongo). Y por ello mismo no quiero malinterpretarte cuando hablas de "linealidad", de ahí que me haya animado a sacar el tema (y sé que esto puede desembocar en un debate de una curiosa índole filosófica). Sencillamente no quería extenderme, pero sigo pensando que mientras las historias se desarrollen sobre un formato físico (papel) o digital (en el caso que ofrece esta plataforma), seguirán siendo lineales, en mayor o menor grado de complejidad, ya sean interactivas o no, son lineales a fin de cuentas. Y claramente deterministas en el sentido de que todo ha estado predispuesto y no hay opción para el lector a la hora de crear.
Y respecto a lo último que comentas, lo cierto es que sí. He jugado y narrado D&D, Mundo de Tinieblas, Aquelarre, Vampiro, Hombre lobo... he leído la saga de Lobo solitario (la cual me encantó pero, sinceramente hablando, es de lo más determinista que he visto en librojuegos. Hasta "La cueva del Tiempo", en su sencillez y brevedad, ofrece más aleatoriedad, historias y finales diferentes), y de La Búsqueda del Grial de J.H. Brennan tengo entrañables recuerdos. Habrá algunos más por ahí, pero la cosa es, que en todos ellos lo que interactúa con el lector sigue siendo un libro, no una persona que pueda plantear al participante verdadera posibilidad de espontaneidad o de creación de su propia historia (y, con ello, de "libertad").
Quizá la clave sea el formato en el que se presentan las historias...
En cualquier caso, será interesante leer tu librojuego (¡cosa que espero que escribas!)
Saludos Rovenant.
(10-05-2019, 10:36 PM)Soloks escribió: [ -> ]bienvenido rove, cualquier duda que tengas por aqui habra alguien que seguro te la puede resolver, un saludo
(10-09-2019, 07:18 AM)El Bardo Gris escribió: [ -> ]<<Poner finales múltiples solo es comparable a no ponerlos, entonces la multiplicidad es menos lineal mientras mayor sea.>> Tienes toda la razón, pero ello no implica que la obra deje de ser lineal o determinista (en el sentido más estricto de la palabra, es decir: todo por lo que pasa el lector, está determinado por el autor). Por eso digo, que ese límite lo rompe la posibilidad de que el lector pueda crear junto con el autor, y en un librojuego tal cosa no es posible porque, como ya dije antes, la historia con todas sus opciones múltiples, sean pocas o muchas, ya está escrita. No quiero encerrarme en esta idea, pero hasta el momento es como concibo este tipo de obras.
¿Dónde ubicaría las historias interactivas como las que creamos? Claramente donde has dicho, pero todas esas formas de libertad que estableces ya estaban determinadas, por lo que seguimos atrapados en la lectura. Un libro interactivo no deja de ser un libro, con todos los factores literarios que ello implica.
Obviamente todo esto es un problema de aclaración de conceptos (supongo). Y por ello mismo no quiero malinterpretarte cuando hablas de "linealidad", de ahí que me haya animado a sacar el tema (y sé que esto puede desembocar en un debate de una curiosa índole filosófica). Sencillamente no quería extenderme, pero sigo pensando que mientras las historias se desarrollen sobre un formato físico (papel) o digital (en el caso que ofrece esta plataforma), seguirán siendo lineales, en mayor o menor grado de complejidad, ya sean interactivas o no, son lineales a fin de cuentas. Y claramente deterministas en el sentido de que todo ha estado predispuesto y no hay opción para el lector a la hora de crear.
Y respecto a lo último que comentas, lo cierto es que sí. He jugado y narrado D&D, Mundo de Tinieblas, Aquelarre, Vampiro, Hombre lobo... he leído la saga de Lobo solitario (la cual me encantó pero, sinceramente hablando, es de lo más determinista que he visto en librojuegos. Hasta "La cueva del Tiempo", en su sencillez y brevedad, ofrece más aleatoriedad, historias y finales diferentes), y de La Búsqueda del Grial de J.H. Brennan tengo entrañables recuerdos. Habrá algunos más por ahí, pero la cosa es, que en todos ellos lo que interactúa con el lector sigue siendo un libro, no una persona que pueda plantear al participante verdadera posibilidad de espontaneidad o de creación de su propia historia (y, con ello, de "libertad").
Quizá la clave sea el formato en el que se presentan las historias...
En cualquier caso, será interesante leer tu librojuego (¡cosa que espero que escribas!)
Saludos Rovenant.
Realmente este es el primer debate que tengo en el foro y me ha encantado jajaja. Ha sido muy placentero intercambiar ideas contigo.
Si tuviera que dar un cierre a mis ideas sería decir que, más allá de todo lo dicho, concuerdo contigo. Incluso en los juegos de rol hay una determinación por la posibilidad imaginativa del DM (y si, este debate caería en un tono filosófico con celeridad), pero me encanta dar al lector (esta vez usando un lenguaje más claro y preciso) la ilusión de libertad y de cambio. Claramente eso es más trabajoso y a menudo nos lleva a una apertura muy grande de la cual es complejo retornar.
Muy buenas menciones que has hecho, tanto de rol como literarias. Aún así me has recordado cómo incluso en sistemas con contextos claros, detallados y realmente preciosos, como Mago, Vampiro, Hombre Lobo, etc., a menudo uno depende de la creatividad del jugador a la hora de saber interpretar su papel de manera coherente. Y esto me devuelve a una frase que dijiste en este debate (no la recuerdo exactamente) pero refería a que a menudo el jugador ya ha pensado las posibilidades que se le ofrecen. De hecho yo diría que ese es un buen jugador, pues está "a tono" con lo que lee. Por eso debemos ser tan insistentes en que la narrativa esté a la altura, pues es un camino de ida donde la primer lectura puede asustar a un lector o volverlo parte de ese mundo.
Finalmente me gustaría que me comentes si ya has publicado algún librojuego, dado que ahora siento la necesidad de darle una mirada, y de no ser así espero enterarme cuando lo hagas.
Pedazo debate.
Hay una idea que tengo en la cabeza, que es dar la posibilidad de que los lectores (o algunos), puedan crear nuevos hilos argumentales (si así lo permite el escritor). Entonces sí que sería un librojuego con miles de caminos escritos entre todos. Podría ser brutal. Pero tiempo al tiempo.
¡Bienvenido Rovenant!
(10-10-2019, 07:08 PM)adminforum escribió: [ -> ]Pedazo debate.
Hay una idea que tengo en la cabeza, que es dar la posibilidad de que los lectores (o algunos), puedan crear nuevos hilos argumentales (si así lo permite el escritor). Entonces sí que sería un librojuego con miles de caminos escritos entre todos. Podría ser brutal. Pero tiempo al tiempo.
¡Bienvenido Rovenant!
Bueno, no se si estaría tan de acuerdo. La idea de las colaboraciones ya existe y para cualquier "participación externa" en términos de usar nombres o lugares de otro es simplemente pedir permiso.
Tal vez podríamos crear una sección ocultad donde compartiéramos ideas sin desarrollar, conceptos, modos de llevar trama, etc., y que uno pueda pasar por ahí y "robarse" eso. Pero que para que la gente sea parte de ese sector muestre esfuerzo o aporte. A menudo dejamos ideas sueltas por todos lados para aportar a otros y no todos las pueden leer, y un sector del foro podría organizar eso y permitir que, al haber más confianza, las ideas sea más. Eso también podría contribuir a los bloqueos que a veces tenemos. O incluso el que alguien puede, en ese sector, hacer preguntas específicas sobre su historia, y saber que esa gente confiable no divulgará o robará sus ideas.